miércoles, 22 de julio de 2020

The Last of Us Parte II: En defensa de la pieza narrativa más controversial del año [SPOILERS]



Bienvenidos sean todos a este segundo y último episodio de su novela favorita: opiniones impopulares sobre The Last of Us, Part II. Tras las filtraciones que sufrió el juego y el consecuente río de histeria colectiva que generaron algunas decisiones narrativas, mucho se dijo de esta segunda entrega, que si había una agenda de por medio, que si estaban faltándole el respeto a los personajes originales, que si el guion era una basura, etc. Mi punto de vista hace poco más de un mes, cuando publiqué la primera entrada sobre este tema, fue bastante simple: el juego bien puede ser una soberana porquería, pero no podemos basar nuestras opiniones en material fuera de contexto, ya que la única forma de juzgarlo realmente y con argumentos válidos es jugándolo (es un medio interactivo, al fin y al cabo). Si alguien decidió no comprarlo en base a las filtraciones, todo bien también, libre mercado, das tu punto de vista y sigues con tu vida, porque ya es bastante tonto dar discursos de odio bajo cualquier circunstancia, pero es aún peor lanzar mierda a diestra y siniestra sobre algo que no te has tomado el tiempo de experimentar personalmente. Y bueno, al final ha tocado hacer lo propio y me he terminado la historia, dispuesto a odiarla si fuese necesario, ¿y qué sentí? pues todo lo que decían que iba a sentir, asco por la muerte de Joel e ira por la existencia de Abby, pero luego, muchas cosas más, demasiadas para listarlas, y al final de la partida, con los créditos descendiendo por la pantalla, solo fui capaz de sentir una cosa más: vacío, un vacío que se te queda atracado pocas veces en la vida con películas, libros o videojuegos. Acabé extrañando tanto este mundo postapocalíptico que, por primera vez en mi historial videojueguil, empecé una segunda partida al día siguiente de haber terminado la primera. Así que, como podrás imaginar, tengo muchas cosas que decir.

Voy discutir esto por puntos, intercalando la historia del juego y lo que ha ido pasando en redes sociales como consecuencia, porque si, también tengo una opinión sobre los hechos que se han ido dando en las diversas plataformas, desde el hostigamiento hasta los mensajes de odio (por esta vez, me voy a quitar el filtro, así que perdonen el francés.). Cuando hable de la historia del juego, daré mi opinión sobre porque creo que funciona. Cuando hable de las controversias en redes sociales, no me estaré refiriendo a todo aquel que le disgusto el juego, sino a los que se han escudado en una toxicidad deplorable para expresar sus puntos de vista.




JOEL:

Se dijo que The Last of Us no necesitaba una secuela, pero, aun así, llegó ¿y qué mejor manera de volver que asesinando al personaje más querido de esta historia en las primeras horas de juego? Arriesgado, ya sé. Aunque muchos alegan que la indignación no es por la muerte en sí, sino la forma, y a esos les pregunto: ¿Qué juego han estado jugando desde el 2013?

El mundo de The Last of Us es uno visceral, donde las muertes siempre han sido recursos narrativos que han enfatizado lo cruel que puede ser esta realidad, lo rápido que alguien se puede ir y que, tal y como en la vida real, no siempre tienes un cierre de película, con pistolas al aire y enfrentamientos heroicos. La cruda muerte de Sarah en el primer juego nos hace entender la impotencia de Joel al no poder salvar a su hija, al igual que su posterior deseo por proteger a Ellie, y a modo de espejo, la muerte de Joel en esta secuela nos hace entender la impotencia de Ellie al perder la oportunidad de perdonarlo, al igual que su posterior deseo de venganza. Si te has sentido disgustado, molesto y asqueado con la manera poco ceremonial de partir de este personaje, pues felicidades, has caído en el laberinto emocional que las maquiavélicas mentes detrás del juego crearon cuando decidieron estructurar la historia de la manera en la que lo hicieron. Su plan es ponerte a ti y a Ellie en un viaje de venganza, y lo consiguen. Es aquí donde recibimos el primer ejemplo de la incomodidad del juego, que será un factor determinante en las horas por venir. Naughty Dog no te quiere hacer sentir como el 90% de los videojuegos en el mercado, sino que quiere incomodar al jugador haciéndolo cuestionar absolutamente todo. Un riesgo enorme que puede dividir al público, y que bueno... lo ha hecho.

En tanto a la muerte en sí, creo que es una bastante acorde al viaje del personaje, a decir verdad. Amo a Joel y lo amaré por siempre, porque entiendo sus razones, pero no las justifico. Cuando Abby le pide que adivine porque lo va a matar, Joel no responde y le pide que haga lo que tiene que hacer, mentón arriba, cabeza en alto. Consciente de que es imposible adivinar, a sabiendas de que ha hecho cosas terribles en el pasado. El final del primer juego nos plantea un escenario moral donde nos tenemos que ver al espejo y preguntarnos: “¿nosotros somos los malos?” Y a ver, que ya sé que me van a salir con que Joel estuvo justificado al asesinar a las luciérnagas, y no estoy de acuerdo. El argumento más sonado es que las luciérnagas la estaban cagando porque querían matar a Ellie sin su consentimiento. Si bien nunca se aclara porque no esperan a que Ellie despierte, creo que es obvio que prefieren no arriesgarse a que les dé una respuesta negativa, cuestionable y entendible, si tu plan es salvar al mundo. ¿Pero eso realmente importa para Joel? Digo, ¿mata a todas las luciérnagas porque no dejaban que Ellie elija? No, Joel SABE que si Ellie estuviera despierta elegiría morir, Joel tiene menos ganas de dejar que ella dé su opinión que las propias luciérnagas, así que actúa en contra de su voluntad y comete una masacre sabiendo que ella no estaría de acuerdo, y que si se llega a enterar, la perdería para siempre, ¿y qué creen que pasa? Exactamente eso, ella se entera dos años después y lo resiente. Sin embargo, en su última charla, Joel le dice que lo haría todo de nuevo si tuviese la oportunidad. Por eso al final, con el infame palo de golf sobre su cabeza, sabe que lo que está por pasar es una consecuencia de bajar la guarda, de vivir una vida sedentaria, de abrirse a otras personas en lugar de ser ese lobo solitario que lo mantuvo con vida por más de 20 años y, sin embargo, acepta, mentón arriba, cabeza en alto, que lo haría todo de nuevo por ella.




NEIL:

Ahora, momento de entrar al primer punto de las redes sociales. Se le ha acusado el director del juego, Neil Druckmann, de faltarle el respeto al personaje que tanto aman los fans, y perdonen, pero ¿me están jodiendo? Me calienta un poco que existan personas que consideren que Neil, el padre de estos personajes, que Troy Baker, el actor de voz que ha llorado en no se cuantos videos de YouTube hablando de Joel y que medio Naughty Dog, encargados de darle vida a este mundo, sientan “menos amor” por Joel que los fans, por el amor de dios. Hay un refrán para el cine que se puede aplicar aquí también: “los personajes existen para servir a la historia, no al revés.” Y a veces hay que tomar decisiones difíciles para cerrar la historia que quieres contar. Me parece fascinante que cada tuit que pone el tipo en la red social, tenga a gente respondiendo con mensajes de odio o “copiados y pegados” del mismo lloriqueo devoto. Es que, a ver, yo soy fan a morir de Batman, por ejemplo, y Batman v Superman fue la peor decepción que me llevé ese año, pero no me puse a mandar a la mierda a Zack Snyder en redes sociales o a escribirle amenazas de muerte porque no soy tonto, porque sé que NADIE dedica años de su vida a un proyecto en el que no creen y porque sé que el tipo, además de director, es un ser humano. Le dediqué a la película, a lo mucho, una nota en el blog, exponiendo el porque de mi disgusto y ahí quedó. Que si hay gente que le gusta la película todo bien, que si hay gente que no, todo bien, que si hay gente que le chupa un huevo, todo bien.

Hasta he llegado a leer que el personaje de Manny, que escupe sobre el cuerpo de Joel, es una referencia al mismo Neil Druckmann, escupiendo simbólicamente sobre la franquicia, como un mensaje subliminal dejado por él mismo PORQUE TIENEN EL MISMO PEINADO. Acotación: el personaje es mexicano y no se parece un choto a Neil Druckmann, ¿en qué mundo vivimos? Cada que escucho que el tipo expone algunos de los mensajes xenófobos que recibe, lo acusan de estar escudándose en un rol de víctima para cubrir las verdaderas críticas, argumento que repiten también cada que comparte una opinión positiva del juego, ¿pero es que no es lo normal? Digo, ¿Zack Snyder alguna vez se disculpo en redes por las controversias? ¿alguna vez compartió una review mala? no, no lo hizo y no tiene por qué hacerlo. Pero bueno, guardemos un poco de bilis, que lo peor está por venir.


Algunos mensajes de odio compartidos por el director.


ELLIE:

Volviendo a la narrativa. El viaje emocional de Ellie a través del juego es uno guiado por la venganza, mientras vemos como aleja a las personas que la quieren con tal de cumplir su objetivo, o peor aún, arrastrándolos al mismo oscuro destino final. Inicialmente creemos que solo la motiva haber perdido a Joel, pero cuando alcanzamos el último flashback, entendemos que no solo se le arrebató a su “padre”, sino también la oportunidad de perdonarlo. La ira que Ellie siente hacia Abby, es una que siente hacia sí misma, una frustración que la consume de a pocos, al igual que consumió a Joel los 20 años que vivió sin rumbo antes de conocerla. No considero que se haya intentado antagonizar a Ellie en ningún momento, sino humanizarla y ponerla en el contexto de un mundo cruel que puede hacer que incluso las personas más buenas, cometan atrocidades.

Este viaje comienza a afectar emocionalmente a Ellie, y poco a poco podemos ver las consecuencias de sus acciones mientras se resquebraja la estabilidad emocional del personaje, primero con la tortura que ejerce sobre Nora (la vemos en estado de shock ante lo que acaba de hacer) y luego con la muerte de Mel, una mujer embarazada. Esto la obliga a aceptar volver a casa, y dejar a Abby con vida, porque sabe que la vida de aquellos que la acompañan es más importante. Decisión interrumpida en la brevedad por la propia Abby, quien decide ir a vengar a sus amigos muertos. ¿El resultado? Abby deja ir a Ellie por segunda vez, perdonándole la vida, algo que no es gratuito y que explicaré a profundidad cuando lleguemos a su personaje. Pero para adelantar algo: Abby ya tocó fondo y está tratando de salir, Ellie recién esta llegando a lo mas profundo del abismo, para descubrir los demonios que allí le aguardan.

Ellie trata de seguir adelante, pero tiene un severo caso de estrés post traumático. No ha dejado ir su odio por completo, pero lo está intentando. Entonces aparece Tommy, el personaje realmente trágico de toda esta historia, quien, despojado de su andar, un ojo, una esposa y con la culpa de la muerte de Jesse a sus espaldas, ha dado una vuelta 180 y motiva a Ellie a continuar con su venganza. Ellie quiere paz, y siente que para alcanzarla necesita terminar el asunto, así que accede. Y es aquí donde entramos al punto que cierra el juego: el final, también controversial, para variar.

El primer juego nos narra un viaje por Estados Unidos para crear una vacuna y salvar a la humanidad, pero al final esa historia pasa a segundo plano y nunca se concreta ese propósito ¿por qué? porque ese es solo un recurso narrativo, no es la historia del juego, que en realidad habla sobre la perdida y el amor de un padre. Esta secuela nos plantea un viaje de venganza que no termina en venganza, ¿ven el patrón? aunque aquí la respuesta es más compleja, a decir verdad. Estamos acostumbrados a peleas finales épicas, y es por eso que me parece increíble que vivamos en una época donde podemos jugar una pelea final en un drama (que sí, tiene zombies, pero sigue siendo un drama) tan devastador y humillante, con dos personas en sus peores condiciones (heridos, hambrientos), luchando con la poca fuerza que les queda para poder seguir con sus vidas. Sabemos que matar a Abby no le va a dar ninguna tranquilidad a Ellie, y por eso vemos la imagen de Joel al final, creo yo. Ellie no perdona a Abby, no decide que merece vivir o que es una buena persona de un momento a otro, no, esa última imagen de Joel en el pórtico de su casa, guitarra en mano, es su forma de perdonarse a si misma. Ellie siente que debió morir en el hospital para salvar a la humanidad y resiente a Joel por quitarle “el propósito” a su existencia, pero él trata de convencerla de que hay razones para vivir, de que ella necesita encontrar un camino y una motivación para salir adelante. Ellie ha perdido todo eso actualmente, no tiene ninguna motivación para seguir, no le importa morir y ciertamente tampoco le importa perder a su familia. Al concretar su venganza, esta rechazando el regalo de Joel, perdiendo lo último que le queda: su humanidad, y la vida que él hubiese querido para ella. Así que decide perdonarse, perdonarlo y aceptar la decisión que tomo en el hospital cuatro años atrás. ¿De último momento? Si, pero la muchacha estaba en modo automático medio camino. Su adicción (que es como se ha referido el director a la obsesión de la protagonista) esta a punto de consumirla por completo, pero decide bajar los puños, como muchos drogadictos bajan la jeringa antes del toque que podría matarlos.

La escena final no me parece tan trágica como muchos creen. Ellie lo perdió todo al final, menos a ella misma. Queda partir de allí y seguir con su vida, tratando de reconstruirla paso a paso y encontrando aquello que Joel quería que tenga, un propósito. ¿Con Dina y J.J. en Jackson? Solo podemos adivinar. Lo que sí sabemos, es que, si Ellie mataba a Abby, hubiese sido un final mucho más triste para el personaje. Decir que el mensaje de la historia es que, en las palabras del gran filosofo Don Ramón: "La venganza nunca es buena, mata el alma y la envenena" no le hace justicia a la trama, ni a la complejidad del ciclo del odio, el luto, los traumas y la auto-destrucción que viven los personajes.




ABBY:

Que cuando la vi, la odié. Y cuando tuve que jugar con ella diez horas, la odié aún más… al comienzo. Creo que es interesante como cada persona ha reaccionado distinto a este personaje, desde detestarlo de inicio a fin, hasta entenderla de lejitos, o aceptarla y que te guste todo lo que te pueda gustar. Me voy a robar una frase que escuche en el video “Understanding The Last of Us Part II” del canal Girlfriend Reviews (gran video) que pone: “no hay selección de dificultad en el juego, o en la vida, que haga perdonar a alguien más sencillo.” Y creo que esa frase engloba perfectamente el porque todo el mundo reacciona de manera distinta a la narrativa de esta secuela, ya que depende de la personalidad y las sensibilidades emocionales de cada quien, aunque, controversias de lado, ¿no es eso genial? ¿no es increíble que un juego de este calibre tenga los huevos de presentarte un reto no físico, sino emocional? Creo que “querer” a Abby es secundario, lo primordial es tener la empatía para entender que ella ha vivido un camino tan trágico como el de Joel y Ellie, y la ha cagado, como Joel y Ellie. Sí sentiste que el juego no hizo suficiente para que te importe su personaje, lo entiendo, de verdad, aunque para mi si lo haya sido.

Lo interesante con Abby es la forma en la que sus pesadillas constantes nos hablan de su trauma. La primera vez que la vemos cerca de Jackson, despierta agitada de una de ellas, y cuando volvemos a verla en la segunda mitad del juego, pasa exactamente lo mismo, mostrando que, a pesar de haber concretado su venganza, no ha encontrado ningún tipo de paz. Mas adelante hay un ejemplo de esas pesadillas, una donde ve a Lev y Yara asesinados, pero poco después de salvarlos, la situación cambia, y en el siguiente sueño ve a su padre vivo sonreírle desde la sala de operaciones. El odio genera más odio, pero un acto de bondad también puede ser contagioso, y eso es lo que experimenta Abby al proteger a los hermanos Scars, una tranquilidad que no había sentido en años, un propósito. Al mismo tiempo que se nos pide a nosotros, como jugadores, empatizar con Abby, ella tiene que empatizar con los miembros de esta facción enemiga, y entender “el otro lado de la historia.”

Abby, curiosamente, es también el personaje que más se parece a Joel en todo el juego. Siendo una persona que reconecta con su humanidad perdida gracias a la compañía de su joven compañero. La gente habla de ella como si hubiese salido mejor parada que Ellie al final de todo, pero ¿es eso cierto? Joel no solo le quita a su padre, sino que es la causa de que las luciérnagas se separen, arrebatándole también su ideología idealista, la “esperanza” que todos albergaban de salvar a la humanidad. De allí en adelante, todas las personas que Abby ve morir por culpa de los infectados, son una consecuencia directa de las acciones de Joel, o al menos así lo siente ella, y en el presente, bueno, pierde a todos sus amigos a manos de Ellie y Tommy, incluyendo al amor de su vida, Owen. Abby gana la amistad de Lev una vez que decide seguir con su vida, que es justamente donde dejamos a Ellie, esperando que ella pueda encontrar lo mismo.




LAURA:

Controversias, parte II. ¿Saben que es más estúpido que mandarle mensajes de odio al director del juego? Enviárselos a la actriz que le hace la voz al personaje de Abby (que dicho sea de paso, hace un trabajo increíble), como si tuviese algo que ver con el guion, amenazándola a ella y a sus hijos infantes, ¿me estás jodiendo internet? Lo peor es leer los mismos argumento que vi con Neil, con las personas asegurando que es un plan para aparecer como victimas y escudar al juego de críticas legítimas, cuando ella y cualquier miembro del equipo que se ha sentado a dar entrevistas en cualquier medio, han dicho que no tienen ningún problema con la opinión negativa de las personas, pero es que estos mensajes trascienden la opinión, lo siento, pero tu libertad de expresión termina donde empiezan los derechos de la otra persona.

Respecto a Abby surgieron también una serie de comentarios innecesarios, alegando primero que era transgénero (cosa que no es) y haciendo mofa de su físico “poco realista”… en un juego de hongos come-cerebros. El personaje ha entrenado obsesivamente por cuatro años, en una comunidad militarizada con una granja particular y un campo de cultivos, donde ciertamente la comida no es un problema, ¿Dónde está lo fantástico? Sé que no son todos los que tienen un problema con su aspecto, pero es que he visto un sinfín de comparaciones con las féminas de Resident Evil con textos plan: “Las mujeres en los juegos de antes, las mujeres en los juegos de ahora”, claro, hablando de lo realista que es pelear en minifalda y mallitas, señoras y señores. No es tan difícil ser conscientes de lo sexualizados que han estado los personajes femeninos en los videojuegos desde siempre, y no está mal tener un personaje de entre miles, como Abby, que luce distinto y tiene razones narrativas para mantener ese aspecto.


Ashley Johnson (Ellie), Troy Baker (Joel) y Laura Bailey (Abby)


ASPECTOS TÉCNICOS:

En tanto al apartado técnico: si, hay glitches, el gameplay de recolección puede llegar a ser tedioso cuando TODO depende de buscar cachivaches (subir tus habilidades, mejorar armas, etc.) La inteligencia artificial de tus compañeros sigue siendo imperfecta, y la segunda sección de mundo abierto que tenemos en el primer día en Seattle con Ellie, podría haber sido sacada del juego por completo para ayudar a que la historia fluya mejor. Digo, tener los únicos dos niveles abiertos del juego, tan cerca, no tiene mucho sentido.

Ahora, ¿creo que estás cosas arruinan la experiencia? No, y lo mismo va para la estructura del juego. Inicialmente no entendía porque estábamos saltando tanto entre tiempos y escenarios, pero al final, volviendo a armar el rompecabezas en mi mente, tiene mucho sentido la historia dividida en cuatro líneas argumentales, en una estructura más parecida a la de una novela, que a la de una película. No es perfecta, y quizá con algunos recortes aquí y allá podría haber fluido mejor, pero es un criticismo que mantengo con Uncharted 4, por ejemplo, y definitivamente eso no me privó de adorar dicho juego tampoco.

Honestamente, darle a este juego “0/10” o “1/10” son cosas que no terminaré de entender jamás. Que la historia del juego te puede haber parecido pedorra, buenísimo, pero ¿los gráficos? ¿las actuaciones? ¿la edición sonora? ¿la cinematografía? Este es el trabajo de maestros en su área, que han traído más que excelencia a la mesa y merecen el reconocimiento por ello, sobre todo en aquellos apartados donde objetivamente podemos apreciar el nivel de detalle y dedicación.




AGENDA PROGRESISTA:

Se ha acusado al juego de tener una agenda progresista al presentar protagónicos femeninos y personajes LGBTQ+, un tema delicado que, de nuevo, no comprendo. En ningún momento sentí que estuviesen forzando un mensaje, todo lo contrario, el juego rara vez hace hincapié en la sexualidad u orientación de sus personajes (a excepción de Lev, cuya discriminación era importante para la trama), normalizándolos en el contexto de la historia del juego. Vivimos en un mundo con personas de todo tipo, con distintas orientaciones, religiones y etnias, ¿Qué tiene de malo retratar eso en una pieza artística de manera orgánica? ¿Dónde está el error? El mundo real es grande y diverso, y sin comprometer la narrativa, los medios masivos deberían ser un reflejo de ello. “Es que estaban más preocupados en ser inclusivos que en hacer un buen guion”, como dije en la anterior nota sobre este juego: ¿no se pueden hacer ambas? Hay videojuegos que no son “políticamente correctos” y que siguen siendo basura. Una cosa no cancela a la otra. Un guion bueno o malo puede venir de cualquier tribuna.

Mientras escribía esta nota, una noticia gamer salió a la superficie, confirmando el rumor de que Assasin’s Creed Odyssey iba a tener un solo protagónico femenino, pero Ubisoft se opuso tajantemente con la frase: “las mujeres no venden bien”, la cereza en el helado, tras varias acusaciones de comportamientos indebidos en el estudio. Incluso miembros del equipo están comentando como Origins también iba a tener una asesina como protagonista, pero el plan fue frustrado por superiores. ¿A dónde voy con esto? Que la mal llamada agenda progresista de la que se le acusa a Naughty Dog, es una suerte de necesidad ante una agenda opuesta que lleva enquistada en la industria del entretenimiento desde siempre, que a pesar de que muchos la nieguen, está. No importa cuantas Lara Croft, Aloy o Bayonettas existan en el medio, el estigma sigue presente. Nadie quiere forzar nada, pero si la historia que los creativos detrás de estos videojuegos necesita de una protagonista, pues deberían ser capaces de hacerlo sin ningún tipo de freno. No se trata de minimizar los roles masculinos en la industria, o como muchos apuntan: “segregarlos a villanos o a personajes descartables” como paso con The Last of Us, Part II para algunos, cuando mencionan que en esta secuela se dedicaron a matar hombres, pero es que ¿no se dan cuenta que estos personajes terminan siendo figuras mas que interesantes, empáticas, motivadoras y complejas? Owen es tan vulnerable como Abby, Joel es el alma del juego, Jesse es la voz de la razón, etc. Sus muertes no minimizan su esencia, mas de lo que confirman sus valores.


Lev, personaje transgénero


CONCLUSIONES:

Quiero terminar repitiendo algo: no importa si no te gustó el juego, el arte es subjetivo, y si realmente tuviste problemas para empatizar con los personajes, con la estructura general de la historia, el gameplay, etc. Todo bien, cada quien es libre de disfrutar de cualquier tipo de contenido con total libertad. Mi crítica va más por el lado de las formas, habiendo leído demasiadas respuestas que se construyen sobre ataques, en lugar de opiniones honestas. No todas las personas que aman el juego son unos fanboys cegados, y no todos los que odian el juego son homofóbicos, tan claro como eso. Pero cuando comenzamos a atacar, a mofar aspectos de la identidad de los personajes, a esparcir mentiras, etc. Perdemos el rumbo. Por más amor que puedas tener por estos personajes, y por más en descuerdo que puedas estar con las decisiones tomadas, NADA justifica pasar por encima de gente real, sean fans o trabajadores de Naughty Dog. ¿Curioso no? como un juego sobre como el odio consume a las personas, haya tenido está repercusión.

Quiero terminar hablando de la creatividad en la industria. Miren, este fenómeno es parecido (aunque mucho más denso) al de Death Stranding, un juego insufrible al inicio, pero que luego de las diez primeras horas comienza a tomar forma gracias al mensaje que Kojima quiere transmitir. Pronto te das cuenta que los problemas más frustrantes del juego estaban puestos adrede, debiendo trabajar en equipo con otros jugadores para poder superarlos, todo esto mientras el propio protagonista comienza a entender la importancia de la unión, en medio de la historia de una Norteamérica destruida. ¿Propuesta arriesgada? Sí, nadie puede culparte si decidiste no finalizar el juego antes de acabar rompiendo tu mando de la cólera. Pero ¿no creen que debemos detenernos un momento a pensar dos veces antes de atacar? vivimos en una realidad donde estamos acostumbrados a que los videojuegos nos complazcan en lugar de ponernos en jaque, y cuando lo hacen, retándonos de una manera distinta a lo establecido, les escupimos en la cara, ¿no queremos originalidad? ¿no secuelas? ¿no remakes? ¿entonces? Propuestas tan particulares como Death Stranding o The Last of Us, Part II son rayos de luz en la oscuridad, ¿defectuosas? Quizás, pero que se atreven a tomar las decisiones que otros estudios no, con sus narrativas Hollywoodenses recicladas. Los estudios independientes lo intentan, pero ver que grandes compañías con presupuestos millonarios están dispuestos a cambiar un poco las cosas, es digno de aplaudir. Y si realmente queremos vivir en un futuro donde existan más propuestas que se salgan del molde, deberíamos parar de atacar, y comenzar a criticar constructivamente. Solo el tiempo dirá como envejecerá The Last of Us, Part II, la repercusión que tendrá en la industria y en la comunidad, si pasará a la historia como un fracaso, como un éxito o como algo más...


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3 comentarios:

  1. Interesantes palabras. Estoy de acuerdo en muchas cosas. Creo que esta es una historia que deja mucha tela que cortar. Tal y como decís en uno de tus párrafos, el guión incita a la diversidad de percepciones. Y quizá todas o ninguna sea la correcta, porque se la puede tomar de distintos ángulos.

    Por mi parte, esta secuela me encantó. Expone de manera sublime la dualidad entre Abby/Joel y Abby/Ellie dejando un mensaje muy claro: todos sufren en The Last of Us. Si pudiste entender y empatizar con un padre que perdió a su hija, entonces no deberías tener problemas en empatizar y entender a una hija que perdió a su padre (y a sus colegas Luciérnagas); así como si aceptás tomar el camino de venganza con una, deberías también aceptarlo con la otra. El guión es una jugada maestra por donde lo analices. Todo está diagramado para que te lo cuestiones una y otra vez y concluyas que, al fin y al cabo, nunca controlás "ni al bueno ni al malo de la película", porque son todos igual de neutrales.

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    1. Totalmente de acuerdo Julián, creo que la diferencia entre este y el primer juego, recae en que The Last of Us te hace cuestionar al protagonista al final del juego, y esta secuela, te hace cuestionarlo durante toda la partida. Esa incomodidad esta puesta adrede, y de hecho no es para todos, pero ¿eso lo hace un mal guión? ni de lejos, este juego está mejor escrito que muchos otros videojuegos y contenidos narrativos en general. Que no estés de acuerdo con el rumbo de la historia no implica que objetivamente esta sea mala. No empatizar con Abby significa odiar la mitad del juego, y eso lo entiendo perfectamente, pero en lo personal funcionó de maravilla. Dios, la parte final me dio una crisis de identidad terrible, donde literalmente no quería presionar cuadrado jaja ¿Cuántos juegos pueden hacer eso? no lo sé. Espero que el tiempo reconozca el merito de Naughty Dog por tomar los riesgos que ha tomado. Un abrazo.

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